[分享]通過V-Ray創建高度逼真的材質

2018-08-17 17:05
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在本教程中,將探討如何使用 V-Ray、3ds Max 和 Photoshop 創建有趣的逼真材質。我將介紹一些訣竅和技巧來制造在場景中引人注目、栩栩如生的材質,以及不同材質如何交互作用產生非常有趣的結果。

首先,我將介紹玻璃和磨砂材質,以 及如何在不過度曝光材質的情況下獲得提 燈效果;然后,介紹 V-Ray 渲染層,以及如何在 Photoshop 中利用并組合其中一 些層為渲染提供更強的真實感和更高的深度;后,介紹如何創建拉絲金屬材質,并通過制作必要貼圖確保其真實感。在一步步完成此教程的過程中,我還將分享一 些對做法的見解。

多年來,這些做法在我嘗試組合材質面板時提供了很大的幫助, 例如提高隨機材質分配給不同對象的速度,也可幫助可視化場景中不同材質組合 的協作方式。 在實現逼真渲染的過程中,材質只是整個解決方案的一部分。優秀的材質加上 出色的燈光、建模和渲染設置才能實現 佳效果,以及我們所追求的神奇真實感。

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1. 分布幾何圖形

首先,需要了解提燈的構造方式,并找到用于模擬其屬性的方法。在玻璃材質內部創建光線會使光線在對象邊界內分散并填滿對象,使其看上去過度曝光。在金字塔燈示例中,讀者會感覺 到光被隔離,并且看起來像是漂浮在里面。這是通過創建以下三 個對象做到的:主金字塔(玻璃)、位于靠前個金字塔內被縮小到 60% 的第二個金字塔(磨砂玻璃),以及位于第二個金字塔內被 縮小到 50% 的第三個金字塔(光)。

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2. 提燈材質屬性

從三種不同材質開始設計,這些材質組合在一起時可帶來 炫酷的光線效果。首先是玻璃。將“Diffuse”(漫射)顏色設置為黑色,將“Reflect”(反射)顏色設置為白色,選中“Fresnel Reflections”(菲涅爾反射),并將“Refract”(折射)顏色設置為 白色。這些值越白,反射度和玻璃透明度就越高。其次是磨砂材 質。復制玻璃材質,并將“Refract”中的“Glossiness”(光澤度)值更改為 0.7 - 值越低,其磨砂度越高。后是光線。將通過黃色漫反射顏色應用 VRayLightMtl,確保已打開“Compensate Camera Exposure”(補償相機曝光)。

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3.創建厚度

需要注意的是,由于玻璃是透明材質,在處理玻璃時可能很 容易丟失一些真實度品質。這當中的一個重要因素是模型的壁厚度。如果壁厚度不正確,可能會失去一些反射,材質將無法體現 出正確屬性。為此,可直接轉到 3ds Max 中的“Modify”(修改)面板,并在每個金字塔上選擇“Shell”(外殼)修改編輯器。

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4.后期制作:渲染層

渲染層是 V-Ray 中非常強大的工具。這一環節將使用“V-Ray Denoiser”(V-Ray 降噪器)層。轉到“Render Settings”(渲染設置)>“Setup”(設置)>“Render Elements”(渲染元素),并添 加“V-Ray Denoiser”(V-Ray 降噪器)。其工作原理是在開始渲 染后,它將自動渲染。可從渲染窗口左上角選擇的層。在此示例 中,我使用“Refraction”(折射)和“Reflection”(反射)層,并在 Photoshop 中將它們合成到終渲染層之上,以便按我預期的方式放大和調整反射和折射值。

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5.創建現實景深 (AO)

我建議使用的另一個很酷的渲染層是 VRayExtraTex。此渲染 層基本上會生成“Ambient Occlusion”(環境光遮蔽)層,它可以 計算到達場景中每個部分的光線量,并為渲染增添更多真實感。 要設置它,需在渲染元素中加載此層。然后,在下面的設置中加載 VRayDirt 貼圖,將其“Radius”(半徑)值設置為介于 10 到 20 之間 的值。渲染貼圖后,將其轉入 Photoshop 并疊加在終渲染層上, 同時將混合模式設置為“Multiply”(正片疊底)。

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6.地板劃痕

為了在地板上添加劃痕,我同時使用了兩種技術。首先轉到 地板材質的“Reflect”部分,并加載黑白劃痕紋理貼圖。設計者可以很容易地找到在線免費資源,或拍攝自己的圖片。這會使白色 區域成為反射光線的為數不過區域。第二種技術是將終渲染層轉入Photoshop 中,并在其上疊加劃痕貼。將“Opacity”(不透明度) 設置為 20%,將混合模式設置為“Multiply”。由于每個紋理貼圖 的外觀都不一樣,盡可嘗試使用不同值來滿足自己的要求。

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7.拉絲金屬屬性

繼續來看第二個渲染層,這是拉絲金屬材質的創建過 程。從一種基本金屬材質開始,將“Diffuse”顏色設置為黑 色,將“Reflect”設置為白色,選中“Fresnel Reflections”,將 “RGlossiness”(反射光澤度)設置為 0.8,并將“Fresnel IOR”(菲 涅耳 IOR)設置為 10。在 BRDF 下,將“Anisotropy”(各向異性) 設置為 0.6。現在我們有了一種金屬材質,但為了獲得拉絲金屬細 節,我們將在“Displace”(置換)和“RGlossiness”貼圖中加載不銹鋼質感(值為 10% 和 25%)。

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8.創建高光貼圖

置換貼圖處理起來很有趣,因為它支持通過更改紋理貼圖來 提供關于細節變化情況的快速結果。一個簡單的經驗法則是,黑 色值將置換并變形對象,而白色值則不會。因此,模糊實線邊緣將使置換后的對象看上去更平滑。為了創建置換貼圖,我以此木質 紋理為例,并在 Photoshop 中打開它。轉到“Filters”(過濾器)> 3D >“Generate Bump Map”(生成凹凸貼圖)。設計者可以嘗試使 用各個值,然后會獲得相應貼圖, 3ds Max 中提供結果實時預覽。

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9. 隨機化材質

將材質應用于所有周圍框,并測試不同選項的過程可能充滿挑戰。確保所有框都是名為“Background Boxes”(背景框)的對象的元素,并向此對象應用“Material By Element”(元素材質變換) 修改編輯器。這使設計者能夠輕松地將材質隨機分配給所有這些 框。為了使此過程正常工作,設計者需要向其應用“Multi SubObject”(多子對象)材質,以便可以指定多種材質。在這里,我使 用了亮白色和亮黑色塑料材質。

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